SNAKDERMISBOX SULAP MATEMATIKA JADI ASYIK
Oleh: Oktavera Riri Kanastren, S.Pd., M.Pd. Matematika merupakan ilmu yang bisa dikatakan sebagai momok bagi para siswa, tapi juga menjadi favorit untuk sebagian orang. Tetapi, disadari ataupun tidak, matematika merupakan ilmu yang banyak dipakai dalam kehidupan sehari-hari. Matematika secara etimologis adalah ilmu pengetahuan yang dipelajari dengan cara berpikir yang menekankan hitungan nalar dalam sebuah rasio. Ilmu matematika lahir dari hasil pemikiran manusia, lewat ide, proses, serta penalaran. Namun banyak siswa Sekolah Dasar yang takut dengan pelajaran Matematika, hal ini dikarenakan mereka menganggap Matematika itu sulit dan membingungkan. Problematika internal yang dialami oleh guru pada umumnya melaporkan bahwa rata-rata nilai matematika siswanya rendah meskipun tidak semua siswanya namun kebanyakan siswa kurang berminat dalam pelajaran matematika. Untuk itu penulis membuat inovasi pembelajaran menggunakan media Snakdermisbox pada pelajaran matematika materi membuat kemungkinan selisih dua bilangan cacah pada kelas III di Sekolah Dasar Tambakaji 05, Semarang yang berjumlah 22 siswa. Penulis melakukan pembelajaran berdasarkan pengalaman sendiri. Penulis dalam melakukan proses pembelajaran menggunakan media Snakdermisbox, yaitu nama yang diambil dari permainan ular tangga. Snakdermisbox merupakan singkatan dari (Snakes Ladders Mistery Box). Snakes yang artinya “ular”, Ladders “tangga” dan Misbox yaitu “Mistery Box” (gambar box yang telah di modifikasi oleh peneliti dan terdapat dalam beberapa kotak ular tangga dengan berisi soal-soal cerita tentang membuat kemungkinan selisih dua bilangan cacah. Menurut Agustini (2016) permainan ular tangga merupakan salah satu bentuk permainan yang merakyat dan digemari dari usia anak-anak, remaja bahkan hingga dewasa, selain itu media permainan ular tangga sangat efektif dalam proses pembelajaran. Selain itu, penelitian Irawan dan Wardani (2016) juga memperlihatkan bahwa penerapan media ular tangga dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa. Dalam permainan ini, prosedur permainan Snakdermisbox matematika, yaitu, (1) setiap pemain meletakkan pionnya pada kolom nomor 1, (2) melakukan undian untuk menentukan urutan dalam permainan, (3) pemain pertama melakukan pelemparan dadu dan melangkah sesuai jumlah angka pada dadu tersebut, (4) siswa yang mendapatkan tangga akan memilih satu kartu soal untuk dikerjakan kelompoknya, jika benar menjawab maka akan lolos untuk menaiki tangga, namun jika menjawab salah maka tidak diizinkan untuk menaiki tangga, begitupun jika siswa mendapatkan ular akan memilih satu kartu soal untuk dikerjakan oleh kelompoknya, apabila siswa berhasil menjawab soal maka tidak jadi turun, tetapi apabila siswa salah untuk menjawab soal maka harus turun. Pemenang berdasarkan siapa yang paling cepat sampai pada kotak “Win”. kelompok yang terbaik akan mendapatkan penghargaan dari guru berupa pujian dan hadiah dari guru. Hal ini dilakukan untuk memacu kelompok lain agar terus giat belajar. Pada kompetensi ini guru menilai keterampilan berpikir kritis dan kekompakkan siswa. Pada penerapan media Snakdermisbox dalam pembelajaran matematika kompetensi membuat kemungkinan selisih dua bilangan cacah pada siswa kelas III SDN Tambakaji 05, Semarang ini memperoleh hasil yang diharapkan, bahwa pada aspek berpikir kritis terdapat 18 siswa memperoleh kriteria sangat baik, dan 2 siswa memperoleh kriteria baik sedangkan 2 siswa memperoleh kriteria cukup. Untuk ketrampilan membuat kemungkinan selisih dua bilangan cacah pada aspek membuat permasalahan matematika didapatkan data sebanyak 14 siswa dengan kriteria sangat baik, 5 siswa dengan kriteria baik, dan 3 siswa dengan kriteria cukup. Dapat disimpulkan bahwa penggunaan media Snakdermisbox pada mata pelajaran matematika hasilnya dapat dirasakan siswa, dimana nilai matematika menjadi meningkat dari sebelumnya. Selain itu, pembelajaran matematika dengan menggunakan media memberikan pengalaman belajar yang menarik untuk siswa dan pembelajaran menjadi efektif dan dapat mencapai tujuan secara maksimal. Selain itu dapat membantu siswa lebih aktif dalam pembelajaran dan hasil belajar dapat dilihat secara langsung. Sehingga siswa lebih termotivasi dengan pembelajaran matematika.