Jowonews

SNAKDERMISBOX SULAP MATEMATIKA JADI ASYIK

Oleh: Oktavera Riri Kanastren, S.Pd., M.Pd. Matematika merupakan ilmu yang bisa dikatakan sebagai momok bagi para siswa, tapi juga menjadi favorit untuk sebagian orang. Tetapi, disadari ataupun tidak, matematika merupakan ilmu yang banyak dipakai dalam kehidupan sehari-hari. Matematika secara etimologis adalah ilmu pengetahuan yang dipelajari dengan cara berpikir yang menekankan hitungan nalar dalam sebuah rasio. Ilmu matematika lahir dari hasil pemikiran manusia, lewat ide, proses, serta penalaran. Namun banyak siswa Sekolah Dasar yang takut dengan pelajaran Matematika, hal ini dikarenakan mereka menganggap Matematika itu sulit dan membingungkan. Problematika internal yang dialami oleh guru pada umumnya melaporkan bahwa rata-rata nilai matematika siswanya rendah meskipun tidak semua siswanya namun kebanyakan siswa kurang berminat dalam pelajaran matematika. Untuk itu penulis membuat inovasi pembelajaran menggunakan media Snakdermisbox pada pelajaran matematika materi membuat kemungkinan selisih dua bilangan cacah pada kelas III di Sekolah Dasar Tambakaji 05, Semarang yang berjumlah 22 siswa. Penulis melakukan pembelajaran berdasarkan pengalaman sendiri. Penulis dalam melakukan proses pembelajaran menggunakan media Snakdermisbox, yaitu nama yang diambil dari permainan ular tangga. Snakdermisbox merupakan singkatan dari (Snakes Ladders Mistery Box). Snakes yang artinya “ular”, Ladders  “tangga” dan Misbox yaitu “Mistery Box” (gambar box yang telah di modifikasi oleh peneliti dan terdapat dalam beberapa kotak ular tangga dengan berisi soal-soal cerita tentang membuat kemungkinan selisih dua bilangan cacah. Menurut Agustini (2016) permainan ular tangga merupakan salah satu bentuk permainan yang merakyat dan digemari dari usia anak-anak, remaja bahkan hingga dewasa, selain itu media permainan ular tangga sangat efektif dalam proses pembelajaran. Selain itu, penelitian Irawan dan Wardani (2016) juga memperlihatkan bahwa penerapan media ular tangga dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa. Dalam permainan ini, prosedur permainan Snakdermisbox matematika, yaitu, (1) setiap pemain meletakkan pionnya pada kolom nomor 1, (2) melakukan undian untuk menentukan urutan dalam permainan, (3) pemain pertama melakukan pelemparan dadu dan melangkah sesuai jumlah angka pada dadu tersebut, (4) siswa yang mendapatkan tangga akan memilih satu kartu soal untuk dikerjakan kelompoknya, jika benar menjawab maka akan lolos untuk  menaiki tangga, namun jika menjawab salah maka tidak diizinkan untuk menaiki tangga, begitupun jika siswa mendapatkan ular akan memilih satu kartu soal untuk dikerjakan oleh kelompoknya, apabila siswa berhasil menjawab soal maka tidak jadi turun, tetapi apabila siswa salah untuk menjawab soal maka harus turun. Pemenang berdasarkan siapa yang paling cepat sampai pada kotak “Win”. kelompok yang terbaik akan mendapatkan penghargaan dari guru berupa pujian dan hadiah dari guru. Hal ini dilakukan untuk memacu kelompok lain agar terus giat belajar. Pada kompetensi ini guru menilai keterampilan berpikir kritis dan kekompakkan siswa. Pada penerapan media Snakdermisbox dalam pembelajaran matematika kompetensi membuat kemungkinan selisih dua bilangan cacah pada siswa kelas III SDN Tambakaji 05, Semarang ini memperoleh hasil yang diharapkan, bahwa pada aspek berpikir kritis terdapat 18 siswa memperoleh kriteria sangat baik, dan 2 siswa memperoleh kriteria baik sedangkan 2 siswa memperoleh kriteria cukup. Untuk ketrampilan membuat kemungkinan selisih dua bilangan cacah pada aspek membuat permasalahan matematika didapatkan data sebanyak 14 siswa dengan kriteria sangat baik, 5 siswa dengan kriteria baik, dan 3 siswa dengan kriteria cukup. Dapat disimpulkan bahwa penggunaan media Snakdermisbox  pada mata pelajaran matematika hasilnya dapat dirasakan siswa, dimana nilai matematika menjadi meningkat dari sebelumnya. Selain itu, pembelajaran matematika dengan menggunakan media memberikan pengalaman belajar yang menarik untuk siswa dan pembelajaran menjadi efektif dan dapat mencapai tujuan secara maksimal. Selain itu dapat membantu siswa lebih aktif dalam pembelajaran dan hasil belajar dapat dilihat secara langsung. Sehingga siswa lebih termotivasi dengan pembelajaran matematika.

‘MONATA’ TINGKATKAN BUDAYA LITERASI SEKOLAH

Oleh: Puput Fitria dewi, S.Pd. Tuntutan pendidikan pada saat ini bukanlah pada kemampuan anak untuk menyelesaikan beragam jenis soal yang akan dihadapi untuk ujian nasional. pada kemampuan anak untuk menyelesaikan permasalahan beragam jenis soal yang akan dihadapi untuk ujian nasional. Pada tahun 2021 yang lalu, pemerintah mulai menggalakkan AKM atau asesmen kompetensi minimum untuk jenjang SD, SMP, dan SMA. Tujuannya ialah untuk mengukur kemampuan literasi siswa. Seiring dengan perkembangan zaman, pengertian literasi tidak hanya dibatasi oleh kegiatan membaca. Dengan semakin berkembangnya sudut pandang literasi, pemerintah semakin intens menggalakkan kegiatan literasi baik berupa pembiasaan GLS (Gerakan Literasi Sekolah) atau dalam kegiatan pembelajaran. Sebagai seorang pendidik yang setiap harinya berhadapan dengan siswa, guru harus mampu memainkan peran kunci  dalam memotivasi siswa untuk belajar. Langkah yang ditempuh supaya guru dapat membangkitkan kemampuan literasi siswa dapat ditempuh seorang guru dengan membuat inovasi pembelajaran  dalam kegiatan literasi. Strategi literasi dapat diterapkan pada saat pembelajaran. Literasi pembelajaran merupakan kegiatan literasi yang dilakukan saat proses pembelajaran berlangsung (Khomsiyatun, 2019). Literasi pembelajaran terjadi pada kegiatan inti pembelajaran dan terintegrasi dengan materi-materi pembelajaran. Berdasarkan penjelasan di atas, guru dapat mengemas kegiatan literasi dengan berbagai kegiatan atau media pembelajaran yang menarik bagi siswa. Siswa merasa senang belajar sambil bermain dibandingkan belajar tanpa menggunakan media pembelajaran (Fadilah, 2022). Penulis mengembangkan media Monata untuk mendukung strategi literasi dalam pembelajaran dalam pembelajaran PPKn kompetensi aturan di rumah pada siswa kelas III di SDN Tambakaji 05 Semarang. Monata merupakan Monopoli Tata Tertib. Bentuk dan aturan dalam permainan monopoli dimodifikasi agar sesuai dengan pembelajaran PPKn kompetensi aturan di rumah. Dalam permainan monopoli, petak yang biasanya berupa nama dan gambar suatu negara diganti dengan sub bab materi PPKn Aturan di Rumah. Terdapat petak yang berisikan gambar aturan di rumah dan petak yang berisikan Dana Umum dan Kesempatan. Permainan dimulai dengan membagi siswa dalam 5 kelompok. Semua posisi pion pemain pada awal permainan berada pada petak start. Kemudian perwakilan kelompok melakukan suit atau hompimpa. Pemain pertama melempar dadu dan melangkahkan pionnya sesuai dengan perolehan mata dadu, dan dilanjutkan oleh pemain selanjutnya. Apabila pion berhenti pada petak Dana Umum, maka siswa wajib mengambil kartu dan menjawab soal cerita yang terdapat pada kartu Dana Umum. Apabila pion berhenti pada petak Kesempatan, maka pemain wajib mengambil kartu Kesempatan yang berisikan tantangan. Dan apabila pion berhenti pada petak gambar maka siswa harus mendeskripsikan gambar tersebut dalam sebuah cerita atau melakukan simulasi. Dengan adanya media pembelajaran ini akan melatih siswa dalam berliterasi, terutama dalam literasi baca tulis. Mengimplementasikan media permainan Monata pada pembelajaran PPKn kompetensi aturan di rumah pada siswa kelas III ini terbukti efektif dalam meningkatkan literasi siswa. Respon siswa pada saat kegiatan pembelajaran terlihat aktif dalam bertanya tentang materi yang sedang diajarkan. Siswa juga memperhatikan penjelasan guru dan berani menjawab pertanyaan yang diberikan oleh guru terkait materi yang diajarkan. Aspek afektif siswa dinilai dari kegiatan proses saat siswa memainkan permainan Monata. Siswa dapat melakukan kerjasama kelompok dengan kekompakan yang baik dalam menyelesaikan tantangan pada permainan Monata. Pada aspek bernalar kritis diperoleh hasil siswa menunjukkan tahap mulai berkembang sesuai dengan harapan yang ditunjukkan dengan masing-masing anggota berani untuk mengemukakan pendapat dengan inisiatif tanpa adanya intervensi dari guru. Kegiatan literasi ini dapat mengasah kemampuan siswa dalam memahami dan menggunakan sesuatu secara cerdas melalui kegiatan belajar sambil bermain  yang didalamnya memuat aktivitas membaca, menulis, bercerita, dan berpikir kritis. Melalui kegiatan ini siswa menjadi lebih paham dengan apa yang mereka lakukan saat mendapatkan pertanyaan dan memperagakan perintah pada media Monata. Siswa diajak untuk berpikir kritis dan bekerjasama dalam menyelesaikan tantangan dalam kelompok. Sehingga kegiatan literasi membaca pemahaman siswa ini dapat meningkatkan kemampuan literasi siswa. Apabila pemahaman siswa terhadap bacaan yang mereka baca semakin dalam maka karakter siswa juga akan semakin tinggi. Karena siswa yang paham terhadap apa yang mereka baca, maka siswa senantiasa menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari.